猫次元:中国吸猫现象研究报告 腾讯研究院

2021-02-0708:43:42 发表评论

猫次元:中国吸猫现象研究报告 腾讯研究院

 

内容简介

2017年吸猫现象低调爆发,数千万网络用户趋之若鹜。随着吸猫现象的爆发,与猫相关的各类产业也在不断发展。基于网络吸猫而形成的文化消费现象,可以称之为猫次元经济。从产业发展来看,我国民众"吸猫"历史悠久,猫次元的潜在受众遍布各个年龄层次,相关市场的潜在规模应远大于二次元经济。目前,猫咪IP已经步入游戏,影视,动漫学等内容产业。猫咪的线下消费规模约为500亿元,线上消费正在萌芽,虽说经济规模暂时无法与前者相比,但已经步入爆发的前夜。

目录

爱马简介

研究说明

一 数据来源

二 研究方法

三 研究结论

一是猫文化热潮。

二是猫型社会。

第一章 猫型社会的萌芽

1.1 席卷全球的互联网爱猫浪潮

1.2 人类大规模吸猫的起源

1.3 猫咪与人类的关系演化史

1.4 “一人经济”引发的猫型社会

第二章 吸猫的社会功效:治愈

2.1 产生“治愈”的原因

第一,“一看到猫就控几不住自己”的脑科学

第二,猫咪这个小可爱就知道往好看了长

第三,长久吸猫有助于退散负面情绪

2.2 为什么多“吸猫”少“吸狗”?

第一,征服欲

第二,颜值即正义

第三,撸猫

2.3 云吸猫的五大原因

第一,刺激:平凡的人生也需要刺激

第二,投射:把猫咪当成是另一个我吗?

第三,弥补:猫咪可以补偿“死宅”的社交需求

第四,随众:大家都吸猫,那我也吸一个好了

第五,减压:现实压力太大,想做一只猫不可以吗?

第三章 猫咪IP的孵化和推广情况

3.1 微博:时间最早、用户最集中的吸猫平台

3.2 微信:覆盖度最广的吸猫生态

3.2.1 微信公众号:猫咪是一种特殊的普遍引流技巧

3.2.2 微信表情包:上亿使用,猫内容最有效的传播途径

3.2.3 微信小程序:杀手级应用的孵化器

3.3 新兴平台提供的契机

第四章 猫次元经济

4.1 猫次元经济的五个特点

第一,产业处于起步阶段

第二,用户规模和消费习惯

第三,变现能力弱

第四,期待杀手级应用

第五,猫咪经纪人

4.2 游戏:猫咪游戏增长迅速

4.3 影视:猫咪票房号召力已经初露端倪

4.4 动漫:治愈系至上,猫咪动漫风格类似

4.4.1 猫系动画

4.4.2 网络漫画/绘本

4.5 文学:受互联网影响,猫内容增多

4.5.1 出版物: 数量增长呈上扬趋势

4.5.2 网络文学:2016年迎来小高峰

4.6 独立APP应用和网站:养猫、吸猫成为开发新领域

结语

后记

问卷

参考文献

研究与撰写团队

报告联系人

报告代言

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